【MW吧活跃计划】回转的幽灵世界——WL7回顾与赏析
id: 4187539535 | 楼主:nmnmoooh | 返回首页
id: 79841925470
1L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-11-29 22:59



WL7-7镇楼



id: 79841983277
2L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-11-29 23:00

贴前声明:由于今天未能完成全篇正文,目前仅发表前言和总论部分。因此你看到的极有可能是一个尚未完成的帖子。


id: 79842032842
3L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-11-29 23:01

【写在前面】
总之先说明一下情况吧。
其实大家应该都能感受得到,从今年九月开始,很多吧友忙碌于学业而无暇发帖(也许包括正在看这个帖子的你),因此吧里是越来越冷清了。一开始我还以为这很正常,毕竟每年都有这样一个时期,但渐渐地发觉,今年的人气下降得比往年的九月效应都要严重,也到了一个不得不做出一些行动的地步。所以在和吧务组商议后我决定开展“MW吧活跃计划”,邀请部分吧友通过定期定量的发帖来提升本吧人气,目前还在计划初期,参加的人不是很多(如果你想参加而没有收到邀请,请联系我),总之希望之后这个计划能有好的成效吧。那么,当然,在这个计划中吧务也应当起到带头作用,因此下面的想法就逐渐酝酿出来了。
“MW吧/MW群居然开始讨论MW了”这是我今年听到过的最冷的笑话。没人发表作品也罢,没人愿意整天泡在MW里也罢,这都很正常;不正常的是一个冠有“Marioworker”之名的贴吧正在远离和厌倦他的名字。想起之前曾经和法礼他们讨论过一个问题:我们上大学之后,这个贴吧将何去何从?我没有给出明确的回答,因为这是由大家决定的事情;而从现在的角度看,如果不赶紧做些什么,恐怕一年,或者数年之后,这里或许真的就成了不毛之地。
那么,既然已经决意要做些什么了,那么就是要思考“做些什么”的问题了。
发表新关卡?恐怕我是没有时间了;
既然没时间,发点娱乐贴、日常贴?那么这个贴吧只会往更加不像“Marioworker”的方向发展;
筹备MW杯?我知道要筹备,也开始筹备了,但除了MW杯,我们还有什么?
那么……
最终促使我作出决定的,是群里一些老吧友对以往作品的慨叹。虽然说MW群里真正讨论MW的机会不多,就算谈起来也许也会止于“喝了”,但总有些巧妙的时机能让几个人聚在一起谈谈以前的关卡作品——也许就是所谓的“叙旧”吧。翻翻吧里的精品区,总会感叹当年的辉煌,也会惊讶是什么样的力量让这么多的吧友做出一个又一个让人惊叹的关卡,是什么样的毅力让他们完成一个八世界的大作,是什么样的热情让他们为这些作品录像、解说……那些优秀的作品,凝结的何尝不是作者的智慧与热情呢?MW是一个脆弱的编辑器:它没有任何稍微复杂一点的功能,就连制作几个探照灯也需要摆弄看似高深实则低级的代码;它没有任何丰富的素材,翻来覆去都不过是那些少得可怜的地面。而那些优秀的关卡作者,却能让一朵朵鲜花在这样一个编辑器上绽放,这已是难能可贵。那么我们又怎能忍心让一个优秀的作品沉没在昔日精品区的海洋中?
“反复欣赏吧”这样的念头不时闪过。或许是叙旧,或许是找不到前进的方向,但我觉得,如果把一个优秀的关卡作品拿出来重新品味一番,也许我们还能从中学到什么,或许只有在那之中我们才能唤醒昔日的热情——这是我的信念所在。因此我的最终决定是:回顾赏析精品关卡,从过往的作品中寻求答案。
但这时第二个问题就出现了:如何选材?
八世界的大作?那未免过于巨大而沉重,这是我目前拥有的时间所不允许的;
只有几关的小品作?暂时没有想到特别合适的作品,也许以后会尝试。
最后我也不知道自己是如何决定的——我选择了一部八世界作品里的其中一个世界,Wonderland(by bluesun0505)的World7——大概是因为所谓的缘分吧。但不管怎么说,WL7的确是一个极佳的mfs,就算从WL中分离开来,也能成为让人瞩目的作品。按照常理,接下来我应该对这个World进行一段评价和概述,但是因为还需要留点字数给正文,所以这里就不写了(笑)。那么废话大概也就从这里结束了吧。



id: 79842084903
4L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-11-29 23:02

【总论】
Wonderland(仙境,简称WL)是本吧吧友bluesun0505(蓝太阳)创作的八世界大型MW作品,于2014年9月5日正式发布,因其庞大的容量、丰富的创意和相当高的完成度获得了吧友的一致好评。其中本文将要回顾和赏析的WL7就是Wonderland的World7,即八世界中的第七世界,主题是城堡(鬼屋?)和幽灵世界。第七世界共有七个普通关(7-1~7-7),一个飞船关(7-ship,分两个mfl),一个boss关和两个minigame(分别穿插在7-1、7-5之后),整体以灰黑色为主色调,并且拥有较多数量的城堡(7-3、7-4、7-5、7-7,共4个),而每个城堡都有一定的解密元素。与之相对,室外关卡(7-1、7-2、7-6、7-ship)则强调操作技术,不管是城堡关还是室外关,都有较高的通关难度,这使得整个世界极具挑战性。虽然初始命数很多,但一旦在中途某个没有或找不到绿蘑菇的关卡长时间卡壳,将导致严重的后果。本人曾多次挑战WL7(包括周六夜晚为了写这篇文章的重温战),没有一次能够十分顺利地完成通关任务。从进入WL7到击败boss,即使操作非常熟练,大概也需要至少1个小时。所以从挑战层面上看可能是个不那么友好的关卡。
既然标题已经说明了,这是赏析而不是评分报告也不是攻略,因此我将会侧重评述关卡作品的创新性和艺术性,当然挑战性也是重要的一环,但并不会纠缠在某个设计失误/改进建议或者通关难点上展开论述。如果要找一个词概括WL7的风格的话,我的答案也在标题里给出了,就是“回转”。不管是城堡关里柳暗花明的通关路线,还是室外关卡诡异的旋转探照灯和中心对称设计,都让人隐隐感受到一种“回转”的力量在引导这个作品发展;不管是令人眼前一亮的创意,还是细节处精巧的设计,都让人体会到这个关卡作品在“回转”中的从容与魅力。那么,下面就按照关卡的顺序,一探这个回转的幽灵世界的究竟吧。


回复
大爷23大买卖吗 于 2016-02-13 17:33:49 id: 83950636465
回复 835743384 :。。。。。。


id: 79842162096
5L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-11-29 23:04

【7-0】序幕
从水管出来,来到黑砖密布的神秘区域。WL7序幕就这样子揭开了。


只是一个剧情关,关卡内容上没什么可说的。贴一下图中文字的大意吧:
你来到了第七世界,也是最终世界——第八世界到来之前的最后一个世界。
这个世界充满了困难和秘密,在众多关卡的角落里都埋藏着不少的机关——因此,智慧在通关过程中是不可或缺的。
整个世界的风格是黑暗和鬼屋,但请不要害怕。



id: 79884365094
6L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2015-11-30 19:50

前排


id: 79887952781
7L | 作者:suteaury | 发布于 2015-11-30 21:05

先顶再说!


id: 79893300779
8L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2015-11-30 22:47

感动。。纳秘辛苦了!!!


id: 80090386515
9L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2015-12-04 17:28




id: 80097478565
10L | 作者:玛丽的死对头 | 发布于 2015-12-04 20:06

老泪纵横~纳秘辛苦了


id: 80212575657
11L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2015-12-06 22:08

捞起~


id: 80230466419
12L | 作者:y479021776 | 发布于 2015-12-07 09:04

其实上大学后也有时间吧,入一台笔记本就行啦


id: 80573902164
13L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-12-13 16:14

【7-1】往返之路
“好的开始是成功的一半”,若把这句话放到MW的关卡设计中,那便是:一个优秀的“第一关”能给人以良好的第一印象,从而让人产生继续探索下去的欲望。WL7-1作为WL7的开篇之作,在这种意义上,可以称得上是一个成功的关卡。
也许有人会问:把7-1放在所有WL7的关卡中来看,相比于后期那些让人叹为观止的设计和结构,简洁平淡的7-1似乎并无多少出彩之处,怎么就说它是一个“好”的第一关呢?在问这个问题之前,应当想到一点:对于第一次体验WL7的玩家来说,在看到WL7的后期关卡之前,这已经足够了:黑砖绿地的诡异氛围、简洁有力的往返结构、富有神秘色彩的开头和结尾,足以让人略窥WL7的独特风格。


↑富有特色的开头。周围的路都被封死,只能通过水管进入往返区域。值得注意的是水管与上方的砖块只有一格高的间隙。关卡创作经验比较丰富的朋友大概已经猜到这关的大致逻辑了:进入水管,取得红蘑菇,折返,然后利用大个子出水管穿墙到达上层。事实上也的确如此。
出水管之后遇到两只路人化的坟墓锤子龟,没有什么难度。其实整个WL7玩下来也就这两只坟墓锤子龟。
接下来的设计比较常规,几个幽灵探照灯+险要地形,可以说是比较简洁吧,没有什么繁杂的设计,值得注意的是这一段路是反常规的从右往左走,稍微有点难度。【题外话:我至今还记得五年前那个从右往左走的关卡,Strange World(by法礼)。当时的感受当然是非常欣喜而惊奇。不过从现在眼光来看也不足为奇了。】中途看到被封死的移动桥暗示玩家寻找红蘑菇,关卡的指向性还是比较明确的。


↑这里大概就是本关的核心地带了,红蘑菇取得处。结合了碎砖+乌龟的经典设计,这种设计在WL的应用非常多,最典型的莫过于WL1-9,其原型就是当年MW杯热身赛中获得第二名的那个全程碎砖的关卡。虽然说难度不大,但是还是需要谨慎行事,尤其是吃完蘑菇之后。(谨慎是通过WL7的必备品质。如果在7-1就各种失误的话大概就没有什么通关的希望了。)


↑最后还是决定在这里截一张图吧。7-1给我的感受就是简洁有力,关卡不长,取得红蘑菇、放出运输桥这些在某些作品中堪称艰巨的任务在这里显得轻松愉快。不过美中不足的一点是,跟随运输桥回去之后关卡的指向性就稍微模糊了,有个地方没想明白的话容易受伤(其实容易想多。)最后平安回到起点。


↑正如前文所言利用大个子穿墙bug到达上层,首尾呼应。然而我没有料到的是终点就在左边,有一种“众里寻他千百度。那人却在灯火阑珊处”的感觉。
小结:WL7作为一个慢热型的作品,简洁有力的7-1为其开了一个好头。虽然没有让人眼前一亮的创新,但恰到好处的往返结构已将WL7的“回转”风格展现出来,也为我们在这个世界的深入探索做好了铺垫。


回复
快乐的悲伤云 于 2016-02-13 16:43:06 id: 83948444346
众里寻他千百度,那人却在门口小卖部ヾ(・ω・`。)


id: 80576205238
14L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2015-12-13 17:03

好评


id: 80586035944
15L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-12-13 20:26

【7-minigame1】极限跳跃
W7第一个minigame,安排在7-1和7-2之间。
以极限跳跃为主题的minigame,主要考察“6格跳”和“拐弯跳(F阶)”这两个技巧。
在这里必须承认把极限跳跃应用到大作品里是我开的头(参见拙作LG8-P2等),但现在想想,极限跳跃还是一个门槛相当高的东西,过于强调技巧(以及一定的运气)而让部分玩家难以接受,放到大作品中(就算是难关)也不大适合。当然,如果像WL7这样把极限跳跃拿来做成minigame也未尝不可,不过终究是少数人的迷你游戏了。



id: 80588759749
16L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2015-12-13 21:18

【7-2】崎岖险路
在总论中已经提到,WL7的城堡关强调解密而室外关强调操作。如果说难度较低的7-1还没有体现出这一点的话,7-2大概就能让人开始感受到WL7对操作水平的高要求了(当然最典型的还是7-6)。
本关属于标准的300*15从左往右走的关卡,探照灯在独具风格的中心对称地形中晃荡,再辅以石盾、刺猬、飞龟等敌人,只有兼具细心和勇气才能克服本关的一个个难点。


虽然本关具有一定的操作难度,但整体上给人的感觉依然明快而非压抑。探照灯和其他敌人的配合在布下重重杀机的同时,也为我们安排好了足够而合理的逃生空间和安定点,使得游戏的节奏能够循序渐进地发展下去,无需在等待时机和思考对策上花太多的时间。我们不妨称这种类型的关卡为“快节奏”的难关。WL7-6虽然比这关难很多,结构也更为复杂,但依然有这样一种特点。如果要找更典型的例子的话大概是四季(by 123568024)的4-2,有着较高的难度但节奏相当明快,躲避正弦探照灯的部分更是经典。在这里想要提一下另一种“难关”,即通过精巧的配合和苛刻的地形创造出仅有“一线生机”的难关。这种难关的特点是气氛压抑,在大量高难设计的铺陈中显得厚重繁杂,需要玩家高度集中注意力并作出精准的操作来避免危险,其中也包含了大量的等待和决策,因此游戏的节奏往往偏慢。我并不是反对这种难,而是想通过两种不同类型的难关的比较来对怎样合理设计“难点”作出一些探讨。我的观点是:比起那些“重型”关卡,一个合理的“快节奏”难关似乎更加能让人保持挑战的欲望。一方面,快节奏关卡意味着重挑战时间成本的降低,而另一方面,玩家的心理压力也因明快的节奏而有所减轻。但不可否认的是,“重型”关卡也拥有其自身的魅力,我时常为关卡作者能创作出如此庞大而严谨的关卡结构而叹服,不管对作者还是玩家来说,“重型”关卡本身也是一种思维能力上的挑战。所以,对于单关来说,重或轻是无所谓的,但如果考虑大作品而你又擅长于设计“重型”关卡,我建议你创作一些“快节奏”难关来进行调剂。
(题外话:似乎扯的有点远了。不过我写这篇回顾的目的不仅仅局限在对WL7本身的评价上,或者说单单对WL7的评价并不能让这篇帖子的内容丰富起来。在这些忙碌而没有时间分配给MW的日子里,我对关卡创作方面进行了自我反思,而这些反思或多或少的会在这个帖子里表达出来吧。)


当然了,我之所以能在7-2的赏析里扯这么多,还是得益于7-2本身的结构——“重复与变化”,每个部分单独来看亮点不多,前后设计在重复的基础上又有所变化,因此对于整个关卡而言就没有太多要说的了(笑)。正如上面两张图所见到的,本关的大部分设计都是这种环形砖+探照灯的中心对称结构,随着关卡的发展环上会出现飞龟、石盾、双重探照灯等等内容,妙趣横生,而这个“环”在重复之中给人以深刻的印象,也就成为了本关的标志。从另外一个方面来讲,这种给人以类似“图腾”之感的符号也增强了关卡的神秘感,同时在探照灯的旋绕之中也凸显了“回转”这一主题。
写到这里,我想部分朋友应该和我一样想到了今年MW杯小组赛第三轮的试题,“在关卡中设计一个多次出现、与关卡基本融为一体的图案,使玩家对其有较深的印象。”尽管在当时有所争议,但我想试题本身的立意是非常高的,大概和我在几个月之前分享的文章《千篇一律与千变万化》(梁思成)在主旨上有相通之处,如果我们跳出原文所论述的艺术范畴,把这个观点应用在关卡设计上的话,即可表述为:通过重复性、符号化的设计及其变化过程来创作关卡,并将其自然地融入到关卡之中,塑造良好的关卡氛围,给人以视觉的享受和深刻的印象。这种关卡的创作过程主要面临的问题有:符号的选取、变化的规律、融入的方式。不过针对这几个问题,这里没有展开讲的空间,那么就留给读者思考吧。(似乎并不能摆脱我偷懒的嫌疑。)


WL7-2作为一个偏重挑战的关卡,是不是就没有解密成分了呢?答案当然是否定的。在关卡的终末我们被传送到一个密室,两侧都是悬崖,最让人注目是两个对称的问号。(抱歉截图时吃掉了一些金币。)这里的暗示我觉得已经挺明显了,所谓的悬崖并非无底洞而是“有底”之地,这样就能找到两个隐藏的问号以获得绿果之身从而到达终点。虽说是个小小的解密,但其中透露出的是作者在设计WL7时所贯彻的理念:让每一个关卡都有解密元素。正是这样,WL7的风格才实现了高度统一。


回复
马里奥奥里马 于 2015-12-13 23:01:00 id: 80594587347
接下来7-3就是黑暗的开始。


id: 80700051167
17L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2015-12-15 22:10

好!顶起~


id: 80909451684
18L | 作者:250实物 | 发布于 2015-12-19 20:51

wl最难的一关是8-城堡第二部分,难度7/9


id: 82939978580
19L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2016-01-24 19:07

介意我催更么→_→


id: 83465948327
21L | 作者:zqh——123 | 发布于 2016-02-03 08:30

这帖没精?什么鬼?


id: 83632796731
22L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2016-02-06 15:05

求继续


id: 83643839596
24L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-02-06 19:53












id: 83733896638
25L | 作者:chaojimali1201 | 发布于 2016-02-08 22:38












id: 83848178180
26L | 作者:把僵尸炖了 | 发布于 2016-02-11 16:29




id: 91378883084
28L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2016-06-09 09:30

(悄悄的顶一下


id: 91392899472
29L | 作者:梦幻的天堂乐园 | 发布于 2016-06-09 13:27

求填坑


id: 91568567531
33L | 作者:R大次郎 | 发布于 2016-06-11 17:15




id: 91568787790
34L | 作者:R大次郎 | 发布于 2016-06-11 17:18

仔细看了一遍开头对此深有感触啊。。。希望smwp能成为mw的一剂良药


id: 91572429891
35L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2016-06-11 18:09

感谢纳秘百忙中的更新w~顶起。。


id: 91578395674
36L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2016-06-11 19:32

很好顶起


id: 91586392729
37L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2016-06-11 21:22

【7-4】“灭顶之灾”
在谈WL7-4之前,我们先谈谈“强制/半强制卷轴关卡”。
所谓“强制卷轴关卡”,顾名思义,屏幕的卷轴由游戏自动控制而非玩家通过控制马里奥的位置来进行调节,因此在强制卷轴关卡中,玩家在镜头控制上处于被动状态,在顾及关卡中原有的种种威胁的同时,还需兼顾马里奥在屏幕中的位置,避免“出屏死”,从而(一般来说)增大了关卡难度。马里奥游戏系列中,最早出现的强制卷轴关可以追溯至SMB3的1-4。(如有错误,欢迎提出。)
而“半强制卷轴关卡”,则是在非强制卷轴的前提下,通过某些关键要素的设计,对马里奥的行动作出较大限制,从而实现类似于强制卷轴的效果。最典型的例子是MF5-2,关卡中马里奥必须依赖运输云经过某些地带,因此玩家需要控制好马里奥的节奏以追上运输云。而在MW的关卡设计中,除了如同上例中利用移动桥实现半强制卷轴,还涌现出了一批非典型半强制卷轴关卡,如利用红蘑菇出屏消失的性质把马里奥的行动速度限制在一定范围内,同时结合“给蘑菇铺路”、“顶蘑菇上台阶”等具有挑战性的设计。

↑图一:马奥里《勇闯恐怖城堡》8-6,一个早期的“蘑菇式”半强制卷轴关卡。
在“蘑菇式”的基础上,WL7-4则更进一层,为半强制卷轴关卡的设计提供了一种非常具有新意的方案。本关的核心和“蘑菇式”关卡一致,即运输蘑菇到某个恰当的位置,在恰当的时机食用蘑菇;但与众不同的是,本关的蘑菇并未如传统设计般被“天花板”隔开,而是紧贴在马里奥身边,通过一层静止探照灯巧妙地限制住了马里奥的行动,又避免了逻辑上的漏洞。另外,本关需要运输的红蘑菇有两个,这对创作者和玩家来说都是极大的挑战。
WL7-4之所以能从众多该类型关卡中脱颖而出,除了其本身设计富于创意外,还离不开作者对这个创新设计充分而又恰到好处的利用。在探照灯的限制下,马里奥只能左右移动,但是又由于身边有红蘑菇,其行动范围其实是很有限的,这也就加大了躲避敌人攻击的难度。如下两图:


↑图二、图三:马里奥分别在躲避锤子和石盾-红花组合。
更让人叹服的则是本关的关键逻辑设计的处理。运输蘑菇的最终目的是在合适的位置和时机食用蘑菇,而这个“合适的位置”的设计事实上是非常讲究的。下图是本关第一个蘑菇的“食用”处,玩家从缺口(图中该缺口已被隐藏砖填上)下去后吃掉第一个蘑菇,然后迅速顶出隐藏砖以让第二个蘑菇顺利通过,再顶碎砖块追赶上去。如果在此处保持小个子形态,则会因为折返之路被封死而无法继续前进。这里的逻辑非常巧妙而又一气呵成,在操作上并不会为难玩家。
↑图四:马里奥获得食用第一个蘑菇并“护送”第二个蘑菇通过此处。
↑图五:在关卡的后期,结合了传统型“蘑菇式”关卡中的“铺路”和“顶蘑菇上台阶”两大技巧。

↑图六:最终的红蘑菇在这里被食用,完成了它的使命,大个子马里奥抵挡一次探照灯的攻击以后进入终点水管,WL7-4也就随之结束了。
小结:WL7-4是WL7第一个真正意义上让人眼前一亮的关卡,通过富有新意的蘑菇半强制卷轴推动关卡的进行,并能够充分地利用地形特点制造难点,在应用创新设计的同时淋漓尽致地展现了各种“玩法”,不会给人以“昙花一现”之感,让人不禁发出本设计“有此关足矣”的感慨。同时,关卡的难度相对前三关也有较为明显的提升,但这绝对是一个值得反复尝试的关卡,即使锤子和红花子弹带来的一些运气成分,或是某处的“一格极限跳跃”对玩家造成的潜在困扰,也是瑕不掩瑜。


回复
我懂你不懂的lz 于 2016-06-11 21:24:28 id: 91586578075
看我发现了什么!


id: 91592145470
39L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2016-06-11 22:36

【7-5】 龟壳的艺术

MW吧人民对龟壳的热情是不会消减的。龟壳的玩法实在太多了:碎石路龟壳反弹、凌空踩龟壳、龟壳清敌人、踩龟过刺……在素材异常匮乏的MW,具有许多有趣性质的龟壳被充分挖掘了其创新潜能,“虐龟狂魔XXX”、“乌龟保护协会”等词的诞生足以说明这个事实。
WL7-5正是这样一个以龟壳为亮点的关卡。作为一个非常规高度关卡,7-5被“岩浆池”这一天然的屏障分为上下两大部分,看似相互独立的两个空间,却隐藏着不为人知的玄机,让龟壳贯穿整个关卡,此乃本关绝妙之处也。
【龟壳的第一次应用】踩龟过涧
关卡的上半部分是一个巨大的岩浆池,其上的岩石柱带有尖刺,因此无法直接通过。但在这里,作者应用了红乌龟在单格石柱上“旋转”或在碎石上往返的特性,在微调了尖刺的位置之后,玩家可以踏着红乌龟奔向对岸,实现了对乌龟的第一次应用。

↑图一:马里奥以红乌龟为唯一的落脚点越过岩浆池。
【龟壳的第二次应用】踏壳而返
红乌龟被踩成龟壳后依然留在石柱上,这就为玩家第二次应用龟壳创造了条件。在对岸获得蘑菇之后,我们理所当然地踏着残留的龟壳返回起点,同时,龟壳坠入滚滚岩浆……

↑图二:折返时由于龟壳相对红乌龟“变矮”,而且部分龟壳的位置可能对折返不利,难度更大了一些。
【龟壳的第三次应用】龟壳清扫战!
被踢入岩浆的龟壳就这样结束使命了吗?答案是否定的。相信很多玩家在第一次
来到WL7-5下半部分的时候,都会惊讶于地面上滚动的龟壳——而他们正是那些被踢入“岩浆池”的龟壳。其中的原理并不难理解:岩浆池的上下边界并没有实心阻隔,坠入岩浆池的龟壳实际上穿过了砖块来到下半层,成为一头头拦路虎……这才是WL7-5最刺激的地方。
比起出人意料的“龟壳突袭”,这一部分最有趣的地方在于关卡地形所造成的龟壳异常难以处理的情况:



↑图三、图四:狭窄的地形不允许马里奥做出过多复杂的动作,稍不留神就会被龟壳伤到。(而这段路要求无伤,虽然图三某处有隐藏绿果,但在某些情况下恐怕也是杯水车薪。)相比MF,MW中相向运动的龟壳并不会“同归于尽”,而是“擦肩而过”,只有把某个龟壳踩停,再让其他运动的龟壳撞击,才能产生消灭龟壳的效果,而这在WL7-5的地形和不确定的龟壳运动情况中是非常难以控制的操作。是先清扫龟壳,再放心行走,还是一路踏着暴走的龟壳勇往直前,全由玩家决定,这两条路都不见得简单。

小结:WL7-5紧接7-4的大创新,为我们带来了又一场创意盛宴。本关“三用龟壳”,复合了龟壳的多种设计用途,配以精巧的地形,足以创造一个与众不同的“神级关卡”。如何“物尽其用”,我想7-5交出了一份让人满意的答卷。美中不足的地方在于关卡难度可能偏大,在一些不涉及龟壳应用的地带(如获取红蘑菇处)也使用了较为苛刻的地形,增加了玩家失误的可能性,因此整体上说创新程度不输7-4,但可玩性则稍逊一筹。


回复
把僵尸炖了 于 2016-06-14 20:58:46 id: 91816060237
虐龟狂魔XXX


id: 91595620521
40L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2016-06-11 23:20

哇。。!纳秘辛苦了~


id: 91596420908
41L | 作者:梦幻的天堂乐园 | 发布于 2016-06-11 23:30

拜纳秘和蓝太阳!!!!!!!!!!


id: 91663922804
42L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2016-06-12 21:05

【7-mini2】心急吃不了热豆腐


一个没有操作难度却饶有趣味的minigame。本关的意思是顶出隐藏的星星,然后等待快乐云投下足够数量的刺猬,直到快要Time Up时进入上方的小通道利用无敌星刷命。轻松幽默的小设计,让玩家从7-4、7-5的紧张感中暂时解脱出来,能够在一定程度上缓解连续攻克难关的压力,为挑战WL7-6充电。



id: 91664102577
43L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2016-06-12 21:08

抱歉我到现在才意识到蓝太阳已经给WL所有关卡起过名字了
不过我还是打算继续使用我自己起的名字
附上官方关卡名:
World7 解密风云
7-1 墓地惊魂 【解密】
7-2 神秘园周 【解密】
7-3 幻影迷阵 【解密】
7-4 死亡赛跑 【解密】
7-5 龟壳保卫战【解密】
7-6 鬼影迷域 【解密】
7-7 幻灵殿 【解密】
7-ship1 狂魔乱舞
7-ship2 数字飞船【解密】
7-boss 生死120s 【解密】


回复
bluesun0505 于 2016-06-14 21:54:23 id: 91819826126
哈哈。。没事,感觉纳秘起的更接地气更准确一些~